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In der 3. Einheit lernten wir die Codes zum Springen kennen. Dazu gab es Aufgabenstellungen zu lösen und in der Kreativphase erarbeitete jedes Team eine Geschichte zum selbst entworfenen Programm.

Die 4. Einheit begannen wir mit dem Steuern des Evos mittels Tablet, welches einfacher erscheint, als es ist. Beim Programmieren über den PC lernten wir das Flashen.

Bei der komplexen Herausforderung der 5. Einheit zerlegten die Teams die Aufgabenstellung in Teilbereiche, die sie lösten und dann zu einem einzigen Programm zusammenfügten. So wird computational thinking trainiert. Am Tablet programmierten die Kids ihren Ozobot Evo. Die Programme wurden mit bluetooth auf den Miniroboter übertragen. Teilweise waren Pflichtaufgaben zu lösen, teilweise stellten sich die Teams ihre eigenen Aufgaben.

 

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